В игре участвуют 22-23 человека ( в зависимости от ФС , в Гватемале лимита нет ). Ведущий наблюдает за ходом игры и регламентирует ее этапы. Перед началом выбирается тематика игры, ведущий расписывает персонажи присутствующие в игре. За каждым персонажем уже закреплена определенная роль, выбирая персонажа вы получаете роль о которой будет сообщено с началом игры каждому игроку лично. В игре присутствуют два этапа: день и ночь, они сменяют друг друга по очереди. Днём все игроки общаются в специально выделенной теме и в процессе общения пытаются определить своих противников. До окончании дня, до 22-00 московского времени игроки голосуют выделяя красным цветом имя персонажа которого они хотят посадить в тюрьму. После 22-00 происходит подсчет голосов ведущим и в тюрьму садится игрок набравший большее количество голосов на посадку. После 22-00 наступает ночь, игроки отсылают свои ночные ходы, которые расписаны в описании роли. На следующее утро будет открыт новый игровой день где будет сообщено о всех событиях прошедших за ночь и кто был посажен вечером. Посаженные днем игроки и убитые ночью - выбывают из игры (есть исключения описанные далее в правилах). Общение между игроками вне форума на тему игры запрещено всем, кроме клановых игроков (мафия и копы могут общаться внутри своего клана и договариваться о тактике ведения игры)

Очередность ночного хода:
День: Церебрал / Пропаганда / Призма искревления
Поздний вечер: Медиак
Ночь: Часовой / Ворон / Темный Тамплиер / Боссы / Таракан - Призраки - Арконт / Губитель / Сталкер / Гидралиск / Банши / Владыка / Зилот / Головорез / Мародёр
Раннее утро: Медик ( лечит вне зависимости от последовательности ходов )

Все юниты ( персонажи ) имеют HP ( баланс жизни ). Мирные 50 , Зерги 75 , Терраны 100 , протоссы 125, нейтралы 100. У каждой рассы есть воздушные и наземные юниты.
Дневные юниты "Церебрал,пропаганда и призма" используются боссами, либо если босс застрял где-то следующим по списку важности ) 1.1 - 1.2
Завербовать можно только одного персонажа на клан.

1. Зерги ( число после набора)
- Имеют помещение как дневной юнит! ( Церебрал )
1.1 Босс группировки ( Хозяин стаи ).
- Руководит действиями , может ночью покупать предметы для своих за опыт. Может атаковать сразу две цели , в этом случае никого не убивает. Последствие данного нападения , заражение. Обе цели получают уведомление о том что заражены. Вместо ночного действия может выполнить проверку на стукачество или перераспределить оо ( ресурсы ) членов клана. ВНИМАНИЕ!!! В Улии при распределении должно остатьтя 50% оо.

- Одиночная атака ( -65 НР ) по наземной цели.
- Двойная атака ( -10 НР + каждый день яд наносит -30 НР)
- Не может атаковать воздушные цели.
- Сам является воздушным юнитом.

1.2 Губитель.  ( воздушный юнит )
- Летает на дело ночью. Может выполнить следующие действия:
- убить кого-то. Получает оо за убийство + 25% от оо "убитого" переходит к "хозяину" в "улий"
- Вербует в группировку. При вербовке игрок посылает ведущему имя игрока, которого желает завербовать.
ВНИМАНИЕ!!! Вербовка работает лишь на одну ночь ( далее завербованый решает остаться в своей роли каким он был до вербовки ,либо стать мафом ). Губитель имеет 75% квоту на вербовку, но не знает какая роль у завербованого. Может завербовать кого-угодно на одну ночь. В случае попадания на камикадзе ведущий днём раскрывает имена. Пример: Саша и Петя засветились , один из них камикадзе, другой маф/коп/мирный/нейтрал. В этом случае у каждого игрока есть 2 голоса. Один дневной , другой за одного засветившегося. Завербованый берёт на себя роль "Гидралиска"

- 75% квота на вербовку.
- Атака ( -75 НР ) по воздушной цели.
- Не может атаковать наземные цели
- Сам является воздушным юнитом

1.3 Гидралиск.
- Не ночует в "церебрале" (со всеми вытекающими). Не знает свой клан (знает только нанимателя). Наниматель может перепоручить ученику одно из своих заданий (кроме вербовки ).

- Атакует наземные и воздушные цели. Урон ( -50НР )
- Сам является наземным юнитом.

1.4 Таракан.
- Наземный юнит зергов. Атакуют лишь наземные цели. Не имеет особых боевых качеств. Наносит урон ( -15НР ) по наземному юниту. Но проблема в том что данный юнит атакует ядовитой жидкостью. У жертвы снимается по 20 НР после заражения. Яд действует пока жертва не умрёт или не излечится.

- Атакует наземные цели ( -15НР + 20 каждую ночь )
- Сам является наземным юнитом.

1.5. Церебрал ( помещение зергов )

- Поглощает один не зерговский голос. Случайным порядком снимается голос одного из не Зергов в независмости за кого тот голосовал.

2. Терраны (число после набора)
- Расса людей. Имеют дневное действие "пропаганда". Выпуск прессы раз в 2 дня.

2.1 Генерал. ( В связи с малым количеством игроков , генерал лишается в этой партии возможности вербовать )
- НЕ может убить пока есть "призраки". Руководит финансами ( аналог хозяина стаи ). Может проверить игрока на тёмность. Получает ответ "маф/мирный/нейтрал" Может отправить в бункер на следующий день и ночь. Может завербовать стукача см. 1.2

- Наземный юнит

2.2 Призраки 2х.
- Могут убивать. Могут выбивать информацию. Выбивают в паре ( для обоих ночной ход ). Получают ответ "маф/мирный/нейтрал". По одиночке могут только убивать.

- Атака наземной цели ( - 75НР )
- Атака воздушной цели ( - 40НР )
- Сам является наземным юнитом.

2.3 Банши. - Нет в этой партии из-за малого количества участников

- Может только проверять. Невидимый воздушный юнит.

3. Мирные

3.2 Медик ( девушка врач ).
- Лечит тех, кого пытаются убить или отравить. Может лечить себя.

- Наземный юнит

3.3 Ворон ( Священник ).
- Не может быть убит или быть подвергнут какому-либо ночному воздействию. Ночью выбирает цель для исповеди, которую этой ночью также никто не может потревожить. Единственный юнит людей который способен найти невидимых юнитов.
В случае если исповедует невидимого получает об этом уведомление. Не узнает не роль , не принадлежность. ( получает имя только невидимого юнита ,даже если его тот сам посетил)

- Воздушный юнит

3.4 Головорез ( камикадзе )
- Если является камикадзе и его убивают, то умирает вместе с убийцей. Если является камикадзе и был посажен, то последний, проголосовавший против него умирает.

- Наземный юнит

3.5 Медиак (туроператор).
- Воздействие: после окончания дня отправляет одного из игроков на другую планету, игрок отсутсвует ночь, день и следующую ночь. За это время уехавший игрок не может ничего делать (ни покупать, ни совершать ночных действий, ни голосовать днём, ни общаться). В то же время с момента отъезда на него нельзя применить никаких воздействий, в том числе посадить в тюрьму. Но если в ночь перед отъездом его отравили, то он умирает будучи в туре. + Медиак лечит 50% НР того кого отправил.

4. Протоссы ( расса высоких технологий )
- Призма искривления - дневной юнит позволяющий перевернуть голосование. Это значит что посажен будет игрок за которого меньше всего проголосовали. Используется раз в три дня.

4.1 Высший Тамплиер

- Руководит финансами ( аналог хозяина стаи ). Атакует штормом. Если возле жертвы находился хоть кто-то или даже если за жертвой кто-то следил у всех будет сняты НР ( даже священника ). Данная атака требует энергию. Босс может её использовать один раз за три ночи. Вербовать может без квоты. Другими словами лишь игрок которого вербуют принимает решение.

- Атака воздухом -25НР
- Атака землёй -40НР
- Наземный юнит

4.2 Арконт
- Палач протоссов. Наносит псионные удары по врагу. Урон от него очень большой.

- Атака воздухом -50НР
- Атака землёй - 80НР
- Наземный юнит

4.3 Сталкер
- Хорош как в воздухе так и на земле. Есть возможность телепортации на не далёкие расстояния. ЗАчем? Очередность ходов - сталкер может ударить либо на два хода раньше , либо на два хода позже. Данная атака ействует раз в два дня.

- Атака воздухом -50НР
- Атака землёй -50НР
- Телепортация
- Наземный юнит

4.4 Зилот
- Не ночует в помещении ( завербованный ). Не может атаковать воздушные цели пока есть сталкер. После смерти Сталкера , Зилот берет на себя его обязанности.

- Атака землёй - 40НР
- Наземный юнит

5. Нейтралы

5.1 Темный Тамплиер
- Невидимый юнит. Урон не наносит , он просто убивает. Помещение не спасает ( аналог классического маньяка )

- Наземный юнит

5.2 Мародер
- Крадет оо 50%, либо вещь которую можно купить в магазине ( должен указать ведущему ). Бонусные артефакты не крадет. ВНИМАНИЕ!! При краже завещания Мародер узнает на кого завещание. В этом случае он может продать завещание не в магазин, а тому на кого было сделано завещание. В случае успеха покупатель сжигает завещание и оно не подлежит действительности. В случае продажи завещания в магазин, всё остается в силе. Сам мородер не может использовать украденные вещи.
Маньяком НЕ становится.

- Наземный юнит

5.3 Владыка
- Следит за действиями игрока. Следит только по заказу. Может отказать заказчику , но будет знать кто просил информацию.

- Воздушный юнит

5.4 Часовой
- Блокирует любое действие игнорируя любой способ защиты и подстраховки. При блокировки становится уязвивым. Есть помещение.

- Наземный юнит

Покупаемые проффессии:

Проффессию может купить каждый. Но Терраны , Протоссы и Зерги лишь одну на клан.

Набюдатель.

Ночью узнаёт, что делал один из игроков партии и утром пишет об этом статью, если есть о чём писать. Видит действия того за кем следил и воздействия на него, например Вася ходил сегодня всю ночь за кем-то и еще в Васю кто-то стрелял. Получает от ведущего факты, сам пишет статью. не видит Темного Тамплиера

Пьяница.

Не даёт сделать ночной ход собутыльнику, от внешних воздействий не защищает. Пьёт любую жидкость, не восприимчив к яду. Может писать любой пьяный бред на заборе (аналог газеты журналиста.)

Фанатик.

Имеет заряд взрывчатки. Может делать ночной ход: Убийство священника (если находит священника - сразу убивает). Если фанатик попадает на исповедь к священнику, то не может производить никаких действий в следующую ночь. Если фанатика убивают , то у убийцы остаётся 1 НР.

Адвокат.

Может выпустить только что посаженного персонажа один раз за игру, может выпустить себя. Его знают оба клана мафии, он их не знает. Услуга по выпуску адвокатом игрока стоит 9 oo, выпустить можно только того игрока чья роль в игре не вскрыта. Чтобы выпустить игрока из тюрьмы нужно прислать заказ днем или вместе с ночным ходом, делать заказ могут только мафы. Не может выпускать из тюрьмы если игрок уже выпускался ранее.

Получение очков:

Убийство - 5 оо
Посадка представителя противоборствующей группировки (если проголосовал против него) - 4 оо
Удачное лечение медиком - 7 оо
Удачная вербовка вербовщика - 8 оо
Деньги завербованному – 5 оо
Любая проверка - 4 оо
Блокировка пьяницы - 4 оо
Отправка в тур медиаком - 8 оо

Максимум за описание дневного/ночного действия 5 оо!! Каждый игрок может за сутки написать только 1 описание ( либо дневное , либо ночное ).

Помещение - свойство клана или персонажа, при котором его нельзя убить обычным выстрелом, если он не совершает действия ночью. Помещение можно купить.

Перед игрой все игроки получают 30 oo Все покупки кроме бронежилета, противоядия и газового баллончика начинают действовать на следующую ночь

Покупки:

1. Плазменный щит. Даёт 25НР защиты. Не защищает от маньяка. 10 оо (х1)
2. Токсин. Даёт возможность отравить игрока. Игрок умирает на следующую ночь после отравления. 10 оо (х2)
3. Антидот. Позволяет избавиться от отравления или избежать его, если в ночь применения противоядия применяющего пытаются отравить. 10 оо (х5)
4. Сенсоры. Позволяют защититься от мародера. 10 оо (х3)
5. Слово императора. Игрок может один раз проголосовать двойным голосом. 15 оо (х2)
6. Помещение 35 оо (х1)
7. Месть темных тамплиеров. При покупке , игрок сообщает ведущему имя игрока. Этот игрок будет автоматически посажен, если хозяин завещания умрёт \ будет посажен. Менять игрока в завещании можно только купив новое завещание. 35 оо (х1)
8. Зеркало. Один раз перенаправляет ночное действие(любое!) с игрока, установившего зеркало, на любого другого игрока, по выбору установившего. 25 оо (х2)
Внимание! Покупатель завещания или зеркала должен написать имя игрока, на которого хочет использовать предмет. Его (имя) изменить
можно только если предыдущий игрок умер\посажен.
9. +20НР (20оо) (х6)
10. Иммунитет от зерга. Защищает от одного любого воздействия Зергом - 25 (х1)
Иммунитет от протосса. Защищает от одного любого воздействия Протоссом - 25
Иммунитет от Террана. Защищает от одного любого воздействия Террана - 25
11. Поддержка воздухом. Уменьшает на 50% урон с воздуха. (х1) 15oo
Поддержка землёй. Уменьшает урон на 50% с земли 15oo
12. Все проффессии стоят 30 оо.

Каждую ночь начиная со второй докупается 3 любых предмета, вне зависимости от наличия их в магазине.
По умолчанию днём голосуют за посадку кого-то в тюрьму.В остальном всё, как обычно.

В игре есть доска объявлений, где за 5 оо можно оставить сообщение по мере поступления.

Условия победы

Мафия

Протоссы

- Нет Зергов
- Нет Терранов
- Нет Темного Тамплиера
- Нет ворона

Зерги

- Нет Протоссов
- Нет Терранов
- Нет Темного Тамплиера
- Нет ворона

Терраны

- Нет Протоссов
- Нет Зергов
- Нет Темного Тамплиера
- Нет Фанатика

Мирные

- Нет Протоссов
- Нет Зергов
- нет Темного Тамплиера
- побеждают с Терранами
- нет фанатика

Нейтральные персонажи: ( кроме Темного Тамплиера )

-дожили до конца вместе с одной из сторон

Темный Тамплиер:

-нет представителей мафиозных кланов
-нет Ворона
-нет наблюдателя

На начало игры:
На начало игры: По три участника на клан.
Терранов - Генерал + два призрака
Протоссов - Высший Тамплиер, Арконт, Сталкер
Зергов - Хозяин Стаи , Губитель , Таракан
Мирные: Медик,Медиак,Головорез,Ворон + 3 простых мирных
Найтралы: Темный Тамплиер, Мародер, Владыка, Часовой