Правила игры "Сингапурской мафии"

I. Общие правила

В игре участвуют 22-23 человека. Ведущий наблюдает за ходом игры и регламентирует ее этапы. Перед началом выбирается тематика игры, ведущий расписывает персонажи присутствующие в игре. За каждым персонажем уже закреплена определенная роль, выбирая персонажа вы получаете роль о которой будет сообщено с началом игры каждому игроку лично. В игре присутствуют два этапа: день и ночь, они сменяют друг друга по очереди. Днём все игроки общаются в специально выделенной теме и в процессе общения пытаются определить своих противников. До окончании дня, до 22-00 московского времени игроки голосуют выделяя красным цветом имя персонажа которого они хотят посадить в тюрьму. После 22-00 происходит подсчет голосов ведущим и в тюрьму садится игрок набравший большее количество голосов на посадку. После 22-00 наступает ночь, игроки отсылают свои ночные ходы, которые расписаны в описании роли. На следующее утро будет открыт новый игровой день где будет сообщено о всех событиях прошедших за ночь и кто был посажен вечером. Посаженные днем игроки и убитые ночью - выбывают из игры (есть исключения описанные далее в правилах). Общение между игроками вне форума на тему игры запрещено всем, кроме клановых игроков (мафия и копы могут общаться внутри своего клана и договариваться о тактике ведения игры)

Очередность ночного хода:
Поздний вечер  / Туроператор - Адвокат - Прикрытие копами - Похищение
Ночь / Священник - Пьяница - Вампир - Босс мафии - Шериф - Фанатик - Маньяк - Киллер - Вербовщик - Маф - Следователь - Псих- Ученик мафии - Воришка
Раннее утро / Журналист, Свидетель, Врач, Допрос посаженного, мирный житель, поход в магазин любого персонажа.

Надпись кровью. Каждый убитый персонаж может написать кровью имя того, кому желает отомстить, при равенстве голосов на дневном голосовании сядет тот персонаж, чье имя было написано кровью.

Церковь - помещение священника, при нахождении в котором священника нельзя убить обычным выстрелом.

II. Роли и профессии

1. Мафия. 2 клана по 3 человека изначально (1+2). Со старта имеют 1 яд на клан. Ночью клан может выполнять количество ночных действий равное количеству свободных мафиозиев, в одну ночь стрелять может только один маф (пример максимального хода: поиск шерифа, поиск священника, убийство, отравление, поход в магазин - требуется 5 мафиозиев). Мафия может застрелить своего коллегу если того посадили, чтобы предотвратить его допрос.
1.1 Босс мафии. Руководит действиями мафии, распоряжается общаком, с начала партии имеет бронежилет. Использует все функции обычного мафиозия + может выполнять задание: поиск шерифа (если находит шерифа то сразу в него стреляет). Если Босс выбывает из игры боссом становится маф принесший клану наибольшее количество монет, если босса выпускают из тюрьмы - возвращает себе функции главаря.
1.2 Вербовщик. Использует все функции обычного мафиозия + может вербовать в клан новичков. При вербовке вербовщик посылает ведущему имя игрока, которого желает завербовать, вербуемый получает письмо от ведущего, где ему предлагается вступить в клан или где он информируется о попытке вербовки. Нельзя завербовать мафа, копа, журналиста, врача, священника, вампира - эти игроки лишь информируются о попытке вербовки. Пока в клане есть ученик, вербовщик не может вербовать нового ученика.
- Если игрок согласен, вербовка происходит (мафия получает ответ о удачной вербовке). Этот игрок становится учеником клана.
- Если игрок не согласен или не может быть завербован (ответ: игрок отказался от вербовки или не может быть завербован).
Вербовщик может повторно послать приглашение и использовать шантаж для его вербовки. Вербовщик получает либо сообщение об удачной вербовке, либо о невозможности вербовки этого игрока (если игрок принадлежит клану или имеет роль журналиста, врача, священника, вампира).
Если у персонажа есть активная роль не упомянутая выше она перестает быть его ролью, новая роль - ученик клана. Если мирного вербуют сразу 2 клана он может сделать выбор.
1.3 Рядовой мафиози. Ходит на дело ночью, если посылает босс. Если был послан на дело, то может выполнить следующие действия:
- сходить в магазин
- убить/отравить кого-то
1.4 Ученик клана. Не знает свой клан (задание получает анонимно). Наниматель может поручить ученику убийство игрока.Если ученик успешно выполнил задание (цель убита или отравлена) ученик становится рядовым мафиози. В случае смерти/посадки нанимателя становится киллером или уличным воришкой на выбор, если нет другого такого же персонажа в игре, в противном случае становится мирным. Повторно не может быть завербован тем же кланом.
- Выполняет задание нанимателя.
1.5 Адвокат. Может выпустить только что посаженного персонажа один раз за игру, может выпустить себя. Его знают оба клана мафии, он их не знает. Услуга по выпуску адвокатом игрока стоит 9 монет, выпустить можно только того игрока чья роль в игре не вскрыта. Чтобы выпустить игрока из тюрьмы нужно прислать заказ днем или вместе с ночным ходом, делать заказ могут только мафы. Не может выпускать из тюрьмы если игрок уже выпускался ранее.
1.6 Фанатик. Имеет заряд взрывчатки. Может делать ночной ход: Убийство священника (если находит священника - сразу убивает). Если фанатик попадает на исповедь к священнику, то не может производить никаких действий в следующую ночь. Если фанатика убивают из пистолета, то умирает вместе с убийцей.
1.7 Похититель. Похищает игрока на один день, на дневном голосовании пользуется его голосом (ведущий добавляет голос, как голос от похищенного. Кого похитили с утра известно.), Похищенный в ночь похищения не выполняет свой ход, его также не могут подвергнуть воздействию, днём не общается и не голосует. Похищать 2 раза одного и того же игрока нельзя.
1.8 Мэр. Может голосовать двойным голосом, диплом дополнительно голос не увеличивает. (писать ведущему что голосует двойным).

2. Копы. 2 человека (1+1) Являются кланом, побеждают с мирными. Могут выполнять 2 активных действия ночью, в ночь могут произвести только одно действие - убийство либо прикрытие, не могут прикрывать друг друга, не могут прикрывать одну цель две ночи подряд. (пример хода: поиск босса, убийство). Если коп был посажен в тюрьму, но не убивал мирных жителей - коп выпускается из тюрьмы на следующее утро. При повторной посадке из тюрьмы не выходит.
- Могут выполнять действие - прикрытие, охрана одного жителя ночью. (Блокируется ночное действие всех игроков осуществляющих ход после Прикрытия копами)
- Могут выполнять действие - допрос. Посаженного днем игрока можно допросить, если этот игрок маф, то копы узнают одного из его подельников (выбор посаженного). На посаженного игрока нельзя воздействовать другими ходами кроме как допрос и убийство.
2.1 Шериф. Имеет с начала партии бронежилет. Выполняет все функции своего заместителя + может выполнять задание - поиск босса мафии (если находит босса то сразу в него стреляет)
2.2 Следователь. При смерти шерифа становится шерифом, при посадке шерифа остается следователем. Может выполнить следующие действия:
- ходить в магазин
- прикрывать жителя
- ходить на убийство
- проводить допрос

3. Мирные. Имеют осиновые колья, со второй ночи могут охотится на вампира.
3.1 Журналист. Ночью узнаёт, что делал один из игроков партии и утром пишет об этом статью, если есть о чём писать. Видит действия того за кем следил и воздействия на него, например Вася ходил сегодня всю ночь за кем-то и еще в Васю кто-то стрелял. Получает от ведущего факты, сам пишет статью.
Варианты ответов получаемых журналистом:
1. Его цель в кого-то стреляла/кто-то стрелял в его цель (все стрелки)
2. Его цель за кем-то следила/кто-то следил за его целью (свидетель, шериф, боссы)
3. Его цель кого-то спаивала/кто-то спаивал его цель (пьяница, бутылка рома, отравление мафами/нейтралами)
4. Его цель долгое время находилась вместе с кем-то/кто-то долгое время находился вместе с целью (врач, вор, тур, священник, вампир, мирный с осиной, перекупщик, вербовщик, вербуемый)
5. Его цель взорвала кого-то/кто-то взорвал его цель (ловушка, псих, фанатик)
6. Его цели что-то помешало. (зеркало, ловушка)
3.2 Свидетель. Выбирает игрока за которым будет следить, в отличии от журналиста он не рассказывает всем о том что увидел, может поделиться лишь с шерифом. Если свидетель видит как убили персонажа с оружием, может сделать выбор: взять оружие и стать маньяком, остаться свидетелем. Видит кто и кого убил, в других действиях лиц не видит. Если решил остаться свидетелем - может через ведущего отправить шерифу письмо в котором описывает преступление.
3.3 Врач. Лечит тех, кого пытаются убить или отравить. За ночь может полностью вылечить 1 игрока или перевязать двух игроков. Раненый и перевязанный игрок живёт до следующей ночи, если на вторую ночь не будет вылечен врачом то умирает. Можно попробовать вызвать на дом за 2 монеты себе или любому игроку. Врач сам выбирает, ехать на вызов или нет. После лечения игрока не может его лечить или перевязывать в следующую ночь.
3.4 Священник. Не восприимчив к яду, имеет церковь. Ночью выбирает цель для исповеди, которую этой ночью также никто не может потревожить, узнает грешен ли исповедуемый или нет (грешен если убил персонажа). Всех персонажей исповедует в церкви, не может быть убит обычным способом, может быть взорван фанатиком или психом. Может покупать те же вещи что и мирные, пользоваться может только завещанием, дипломом, визитками, кляпом. Не может исповедывать одного и того же персонажа повторно. Если исповедует Вампира или Фанатика, лишает его действия на следующую ночь.
При посадке в тюрьму выпускается на следующее утро, при повторной посадке - не выпускается.
3.5 Пьяница. Не даёт сделать ночной ход собутыльнику, от внешних воздействий не защищает. Пьёт любую жидкость, не восприимчив к яду. Может писать любой пьяный бред на заборе (аналог газеты журналиста.)
- Можно отправить на дом другому игроку за 2 монеты, отказаться пьяница не может, если заказов несколько - может выбрать.
- Если нет заказа может найти собутыльника самостоятельно, но тогда денег не получает.
3.6 Перекупщик. Доставляет заказчику вещи из магазина по завышенной цене, знает кто и что заказал, за одну ночь может доставить только 1 вещь. Если заказов несколько - сам делает выбор, заказ перекупщику - дневной ход, вещи доставляются на следующее утро, если вещь не доставлена нужно делать новый заказ. Цена вещей у перекупщика на 2 монеты выше, но если претендентов на вещь несколько, то сначала покупает перекупщик. Один раз за игру может отдать заказчику подделку, такая вещь не выполнит свою функцию когда придет время.
3.7 Мэр. Может голосовать двойным голосом, диплом дополнительно голос не увеличивает. (писать ведущему что голосует двойным).
3.8 Мирный житель. (МЖ) После того как заработает 9 монет (+1 монета к начальной сумме) может купить в магазине профессию. Со второй ночи может охотиться на вампира.

4. Нейтральные персонажи.
4.1 Вампир. Не восприимчив к яду, нельзя убить обычным выстрелом, ночью кусает игроков. Может укусить двумя способами: 1. Выпить кровь - лишает укушенного игрока дневного голоса (голос проголосовавшего засчитан не будет) 2. Впрыснуть яд - травит укушенного ядом, если укушенный не излечится в следующую ночь, он умрет. Жертва не узнает что у неё выпили кровь, узнает только об отравлении. Убить вампира можно серебряной пулей или осиновым колом. Серебряная пуля продается в магазине. Осиновый кол имеют все мирные, ночью мирные присылают ходы на кого охотятся, чтобы убить вампира на него должны охотится как минимум 2 мирных.
4.2 Туроператор. После окончания дня отправляет одного из игроков в поездку, которая продолжается ночь, день и следующую ночь. Уехавший игрок не может выполнять ни дневных, ни ночных действий. Также на него нельзя применить никаких воздействий, в том числе посадить в тюрьму. Туроператор может принять заказ за вознаграждение, может отправить выбранную собой кандидатуру без вознаграждения. Сам уехать в поездку не может.
4.3 Псих. Имеет взрывчатку, может взорвать свою цель вместе с собой, погибают цель психа и он сам. Если психа убивают из пистолета, то умирает вместе с убийцей. Можно отравить без последствий, не может использовать противоядие (можно громко звать врача). Если является психом и был посажен, то последний, проголосовавший против него умирает.
4.4 Киллер. Совершает убийство за деньги, не может убивать без заказа. Заказ киллеру могут сделать только нейтральные персонажи и мафия. Заказ стоит 3 монеты. Киллер может выполнить только один заказ за ночь. При наличии нескольких заказов сам выбирает какой выполнять. Получает деньги только за принятый заказ. Если в игре не осталось мафии может убивать без заказа.
4.5 Уличный воришка. Крадет вещи у игроков, если у цели нет вещи - крадет третью часть монет, если попадает на мафа или копа ворует у них пистолет (влияния на мафа/копа нет, только узнают что у них украли), может сделать выбор: стать маньяком или остаться воришкой, если остается воришкой - пистолет сдает в магазин. Не ворует заполненное завещание, если сворует взрывчатку у фанатика или психа им придется покупать новую. Знает что и сколько украл, вещи и украденные монеты сдаёт в магазин - получает 2 монеты.

4.6 Маньяк. (изначально не существует, купить нельзя.) Пользоваться вещами из магазина и делать заказы киллеру не может. При убийствах игнорирует бронежилет.
4.7 Грязный журналист. (изначально не существует, купить нельзя.) Появляется из журналиста после вербовки с помощью шантажа. Ночью узнаёт что делал один из игроков партии и утром пишет об этом статью. Получает от ведущего факты, сам пишет статью. Побеждает сам по себе. То что знал будучи обычным журналистом в газете описать не может.

Заказы киллеру, врачу, пьянице, туроператору делаются во время дневного голосования, до наступления ночи.

красный профессии покупаемые боссом мафии или рядовым мафиозием при их наличии в магазине .......... зеленый профессии покупаемые мирными при их наличии в магазине

Профессию могут купить мирные жители без роли или мафиозии.
Мирные жители без роли и мафиозии могут купить за 9 монет профессию. Профессии покупаются лично на себя, профессии существуют в единственном экземпляре (кроме фанатика, может быть по одному у каждого из кланов).

III. Экономика

Перед игрой все игроки, получают 8 монет.
У Мафии на начало игры существует общак (20 монет - вычтен сбор на взрывчатку фанатика) Все расходы осуществляет босс мафии из общей кассы, ходить за покупкой может любой маф. Доходы мафии идут в общак.
При пропуске дневного голосования более одного раза снимается 1 монета за каждый случай.

Получение денег.

мафия:
Убийство - 1 монета
Убийство вампира - 3 монеты
Удачная вербовка ученика - 3 монеты
Босс. Поиск шерифа - 1 монета
Фанатик. Убийство священника - 3 монеты
Похититель. Похищение человека - 2 монеты
Адвокат. Спасение адвокатом - 3 монеты
Мэр. Зарплата ежедневно - 1 монета + заработок за прочую работу

копы:
Убийство мафиозия - 1 монета
Удачное прикрытие - 2 монеты
Убийство вампира - 3 монеты
Успешная посадка мафиозия, маньяка, киллера, вампира - 1 монета
Прикрытие по звонку из министерства - 2 монеты прикрывающему не зависимо от того удачно или нет.
Шериф. Поиск босса мафии - 1 монета

мирные:
Все мирные. Успешная посадка мафиозия, маньяка, киллера, вампира - 1 монета
Убийство вампира - 2 монеты каждому участнику убийства.
Врач. За удачное лечение - 2 монеты, перевязка - 1 монета.
Журналист. За каждую написанную статью - 2 монеты.
Священник. Исповедь священника - 1 монета (снимается с исповедуемого в пользу священника)
Пьяница. Заработок за заказ - 2 монеты (снимается с заказчика)
Перекупщик. Заработок за заказ - 2 монеты (снимается с заказчика)
Мэр. Зарплата ежедневно - 1 монета

нейтралы:
Киллер получает за каждый выполненный заказ в не зависимости от успешности - 3 монеты (снимается с заказчика)
Туроператор. Отправка в турпоездку - 2 монеты (снимается с заказчика), без заказа прибыль не получает.
Уличный воришка. Сбыт украденного - 2 монеты
Маньяк. Денег не зарабатывает.
Вампир. Имеет 8 монет с начала игры, денег не зарабатывает.
Псих. После покупки профессии забирает свои 9 монет у торговца, денег не зарабатывает.
Грязный журналист. За каждую написанную статью - 2 монеты.

Описание ночного хода - 1-2 монеты (оценивает и размещает ведущий, описывается только удачное убийство исполнителем)
Описание процесса и результата дневной посадки - 1-2 монеты (оценивает и размещает ведущий)
Под описанием понимается небольшой рассказ, описывающий убийство посадку, лечение и т.д.

Покупки:
1. Бронежилет. Один раз защищает от выстрелов в один момент времени. цена - 4 монеты в продаже 3 шт.
2. Взрывчатка. цена - 3 монеты в продаже 5 шт.
3. Яд гадюки или скорпиона. При заказе указывается какой яд покупается. Даёт возможность отравить игрока. Мирными не покупается, нельзя отравить священника, пьяницу и вампира. В следующую ночь после отравления игрок может излечиться купив противоядие или быть вылеченным врачом, если вылечен не был - умирает на утро 2 дня. цена - 3 монеты в продаже 3 шт.
4. Диплом. Игрок может один раз проголосовать двойным голосом, два диплома вместе не используются. цена - 3 монеты в продаже 3 шт.
5. Противоядие от вампира и гадюки. Позволяет избавиться от отравления ядом гадюки или укуса вампира. Используется на следующую ночь, действие игрока ночью - самолечение. Псих купить не может. цена - 1 монета в продаже 5 шт.
6. Противоядие от вампира и скорпиона. Позволяет избавиться от отравления ядом скорпиона или укуса вампира. Используется на следующую ночь, действие игрока ночью - самолечение. Псих купить не может. цена - 1 монета в продаже 5 шт.
7. Завещание. В завещание вписывается имя игрока, имя нельзя менять до смерти или посадки вписанного. При убийстве написавшего завещание, с наступлением следующего дня, будет посажен указанный в завещании игрок. цена - 5 монет в продаже 2 шт.
8. Ловушка. Ловит ночного посетителя на ночь, день и ещё одну ночь, пойманный не может выбраться из ловушки, его голос не засчитывается следующим днём. Действие при попадании в ловушку блокируется. Не ловит персонажей выполняющих вечерний и утренний ход. Если ловушку установить в сочетании со взрывчаткой, то ночной посетитель умирает. Действует один раз на всех посетителей пришедших в один момент времени. цена - 7 монет в продаже 2 шт.
9. Зеркало. Вводит пришедшего ночного посетителя в заблуждение, ночное действие блокируется. Действует один раз на всех посетителей пришедших в один момент времени. цена - 5 монет в продаже 3 шт.
10. Бутылка Рома. Позволяет споить собутыльника к которому идёшь ночью, собутыльник не может голосовать на следующий день, не может делать дневные заказы, с кем пил не помнит. цена - 2 монеты в продаже 3 шт.
11. Визитка министра здравохранения. Позволяет 1 раз принудительно вызвать врача любому игроку. цена - 4 монеты, в продаже 1 шт.
12. Визитка министра МВД. Позволяет 1 раз принудительно вызвать прикрытие копами. цена - 4 монеты, в продаже 1 шт.
13. Визитка министра печати. Позволяет 1 раз принудительно заставить журналиста написать статью о выбранном человеке. цена - 4 монеты, в продаже 1 шт.
14. Визитка министра туризма. Позволяет 1 раз принудительно отправить любого игрока в тур. цена - 4 монеты, в продаже 1 шт.
15. Визитка вора в законе (красная). Позволяет игроку, который может быть завербован по правилам игры, попроситься в любой клан мафии самому. Боссу мафии приходит сообщение какой игрок не против вступить в его ряды, дальше проводится стандартная вербовка игрока. цена - 4 монеты, в продаже 1 шт.
16. Визитка вора в законе (зеленая). Позволяет игроку, который может быть завербован по правилам игры, попроситься в любой клан мафии самому. Боссу мафии приходит сообщение какой игрок не против вступить в его ряды, дальше проводится стандартная вербовка игрока. цена - 4 монеты, в продаже 1 шт.
17. Серебряная пуля. Позволяет выстрелом убить вампира, бронежилет не спасает, врач спасти не может. цена - 1 монета, в продаже 5 шт.
18. Кляп. Позволяет блокировать речь персонажа на один день, нельзя заткнуть рот одному и тому же персонажу 2 дня подряд. Персонаж может голосовать за посадку в тюрьму. цена - 3 монеты, в продаже 2 шт.

Покупка визиток - ночное действие, звонок по визитке осуществляется днём, до наступления ночных ходов.
Предметы начинают действовать только после окончания ночи когда они были приобретены, кроме противоядия, бутылки рома и кляпа, которые можно использовать в ночь покупки. Например, если бронежилет куплен в первую ночь, то защищать от выстрелов он начинает со второй ночи.
Клановые игроки покупают яд и серебряную пулю на клан, остальные вещи - лично для себя.

IV. Условия победы

Мафия
-остался в живых хоть один представитель клана + нет представителей других мафиозных кланов + нет копов + нет священника + нет журналиста + нет вампира
Копы
-побеждают вместе с мирными
Мирные
-остался в живых хоть один мирный житель + нет представителей мафиозных кланов + нет маньяка + нет киллера + нет вампира
Маньяк
-дожил до конца партии + нет представителей мафиозных кланов + нет копов + нет священника
Киллер
-дожил до конца партии + нет представителей мафиозных кланов + нет копов + нет священника
Псих
-побеждает с любым кланом мафии если взорвал копа или священника.
-побеждает с мирными если взорвал мафиозия
Уличный воришка
-дожил до конца партии + нет копов + нет священника
Туроператор
-дожил до конца партии + большинство оставшихся в игре побывали в круизе
Вампир
-нет священника + более половины оставшихся в игре им укушена
Грязный журналист
-дожил до конца партии, написал хотя бы одну громкую статью.
Мэр
-побеждает со своей стороной, если мэр темный - со своим кланом мафии, если МЖ - с МЖ.