Менеджер формулы-1

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Менеджер формулы-1 » Мануал » Правила


Правила

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

Правила в ворде
1) http://depositfiles.com/files/p46026rl9
2) http://ifolder.ru/29239662

1. Основные положения.
Колизей Хаоса можно описать так: пошаговая стратегическая ролевая форумная игра. Здесь вам потребуется недюжинный интеллект, способность обрабатывать большие объёмы информации, планировать на несколько ходов вперёд, предугадывать действия противников, заключать союзы и.. предавать.
Если говорить простыми словами, то игра выглядит так:
1) В партию заявляется Х человек, которые в случайном порядке разбиваются на команды по 2-3 человека или играют каждый сам за себя.
2) Игра разделена на ходы. Каждый игрок может совершить несколько действий в ход, такие как: атаковать какого-либо игрока, защититься, наколдовать заклинание, закупиться обмундированием и т.д.
3) Атаки наносят урон другим игрокам, защита и лечение позволяют этого урона избежать. Когда игрок потерял все свои 10 очков здоровья - он умирает.
4) Игрок, последним оставшийся в живых побеждает в партии.
Вроде ничего сложного, да? Что ж. Если вы всё ещё тут - вам придётся углубиться в правила, чтобы быть готовым поучаствовать в партии. На данный момент в игре всего 1 класс – воин, и вам, по сути, потребуется лишь ознакомиться с каталогом (таблицы и прилагаемые документы в данном сообщении, дублирующие информацию) и почитать лишь один пункт: Воин. Любой возникающий вопрос вы сможете изучить, пройдя по соответствующей ссылке в оглавлении:
1. Основные положения.
Колизей Хаоса можно описать так: пошаговая стратегическая ролевая форумная игра. Здесь вам потребуется недюжинный интеллект, способность обрабатывать большие объёмы информации, планировать на несколько ходов вперёд, предугадывать действия противников, заключать союзы и.. предавать.
Если говорить простыми словами, то игра выглядит так:
1) В партию заявляется Х человек, которые в случайном порядке разбиваются на команды по 2-3 человека
2) Игра разделена на ходы. Каждый игрок может совершить несколько действий в ход, такие как: атаковать какого-либо игрока, защититься, наколдовать заклинание, закупиться обмундированием и т.д.
3) Атаки наносят урон другим игрокам, защита и лечение позволяют этого урона избежать. Когда игрок потерял все свои 10 очков здоровья - он умирает.
4) Игрок или команда, последней оставшаяся в живых, побеждает в партии.
Вроде ничего сложного, да? Что ж. Если вы всё ещё тут - вам придётся углубиться в правила, чтобы быть готовым поучаствовать в партии. На данный момент в игре всего 1 класс – воин, и вам, по сути, потребуется лишь ознакомиться с каталогом (таблицы и прилагаемые документы в данном сообщении, дублирующие информацию) и почитать лишь один пункт: Воин. Любой возникающий вопрос вы сможете изучить, пройдя по соответствующему пункту из оглавления.

1. Основные положения.
1.1. Каталог
2. Игровой ход. Очки действия.
2.1. Длительность хода
2.2. Общение в игровой теме и вне оной
2.3. Игровые действия
2.3.1. Очки действия
2.3.2. Атака
2.3.3. Оборона
2.3.4. Заклинания (маг)
2.3.5. Умения (воин)
2.3.6. Закупка предметами
2.3.7. Использование артефактов и эликсиров
3. Игровые параметры
3.1. Здоровье (ХП)
3.2. Атака
3.3. Защита
3.4. Оборона
3.5. Мана
3.6. Ярость
3.7. Стихия
3.7.1. Стихия мага
3.7.2. Стихия призванного существа
3.7.3. Стихия оружия
3.8. Урон
3.9 Лечение
3.10. Деньги
4. Игровые классы
4.1. Маг
4.1.1. Заклинания Маг
4.1.2. Обмундирование Маг
4.1.3. Артефакты Маг
4.2. Воин
4.2.1. Умения Воин
4.2.2. Обмундирование Воин
4.3. Призванные существа
4.3.1. Существа Огненной стихии
4.3.2. Существа Света
4.3.3. Существа Тьмы
4.3.4. Существа без стихии
5. Стихии. Взаимодействие
5.1. Огонь
5.2. Свет
5.3. Тьма
6. Игровые эффекты
6.1. Отравление (яд)
6.2. Проклятие
7. Игровые команды. Политика и дипломатия
8. Другое

0

2

2. Игровой ход. Очки действия.
Игровой ход длится сутки, 24 часа. На протяжении хода можно отправлять действия ведущему – кого атаковать, какие предметы купить и т.д. Подробнее в след. пунктах.
2.1. Длительность хода. 1 игровой ход длится сутки, 24 часа. На протяжении хода в любое время можно отправлять своё игровое действие в ЛС/аську ведущему. Дли использования игрового действия необходимо потратить Очки Действия. В конце хода, допустим, в 23-00 действия перестают приниматься и подсчитывается итог - кто куда походил, кто сколько урона получил, сколько денег заработал.
2.2. Общение в игровой теме и вне оной. На протяжении хода (игрового дня) можно отписываться в теме игры, отыгрывать, участвовать в конкурсах для заработка денег. Можно тайно общаться в ЛС/аськах/скайпах, заключать договоры, союзы. Можно вообще ничего не писать и ни с кем не разговаривать, а только отправлять действия - ваше право. Но в этом случае, разумеется, у вас будет меньше шансов на победу.
2.3. Игровые действия. Игровые действия - это то, что вы отправляете в ЛС/аську ведущему. Игровыми действиями являются: атака, оборона, использование заклинаний, умений, артефактов и эликсиров, а также закупка предметами. Для совершения действий нужны Очки Действия (у всех игроков их 2 в ход). Обычная атака и оборона требуют по 1 ОД, заклинания/умения - в соответствии с каталогом. Заклинания при этом требуют ману, умения - ярость, использование артефактов и эликсиров - денег. Эффективность действий напрямую зависит от экипированных предметов, стоящих по разному. Покупка, модернизация и выбрасывание предметов не требует ОД.
2.3.1. Очки Действия (ОД). Любой игрок и призванное существо имеют 2 ОД/ход. Любое игровое действие требует ОД (за исключением покупки предметов и использования артефакта "Стакан"). Распоряжаться ОД можно как угодно - можно совершить атаку+оборону, дважды атаковать, дважды защититься, использовать эликсир+атаковать, использовать два разных заклинания и т.д.
2.3.2. Атака. Чтобы нанести урон другому игроку, разумеется, необходимо атаковать. Атака требует 1 ОД. Сила атаки зависит от параметра "Атака". Действие "атака" может быть направлено на абсолютно любого игрока или призванное существо, в том числе на своего союзника (как неформального, с которым договорились на словах, так и формального - если игра командная), и даже на самого себя (это может быть не только тупо, но и эффективно - например, для получения ярости). Действие "атака" может быть использовано совместно с абсолютно любым другим игровым действием.
2.3.3. Оборона. Оборона позволяет блокировать часть урона, который вам наносится. Требует 1 ОД. Величина обороны зависит от параметра "Оборона". Оборонять (защищать) можно любого игрока, в том числе себя, союзника, противника и призванное существо (как своё, так и чужое). (Не путать с оборону с защитой! Защита - не действие, а параметр. НО: глагол "защититься" - это то же самое, что "Игровое действие оборона")
2.3.4. Заклинания (маг). Пока неважно.
2.3.5. Умения (воин). Умения воина - это такие особые заклинания, позволяющие усилить атаку и оборону/защиту (т.е. увеличить параметры "атака", "оборона", "защита" и "стихийный бонус"). Требуют ОД (некоторые - 1 ОД, другие - сразу 2 ОД (например, групповая атака) и ярости (1, 2 или 3 - см. каталог). Существуют также групповые и массовые умения (см. подробнее в разделе Групповое/массовое). Групповые - это умения, которые можно применить лишь совместно с другим воином, совместно затратив ярость. Разумеется, групповые умения имеют бОльшую эффективность. Массовые - умения, которые "распыляют" действие по нескольким игрокам. Используя массовое тотодил умение вы нанесёте больше урона, но оно не сгодится, если хотите быстро "вынести" какого-то определённого игрока.
2.3.6. Закупка предметами. Закупка предметами требует денег. Закупка предметами и выбрасывание предметов не требуют ОД, таким образом, за один ход можно купить/перекупить/выбросить поднять сколько угодно предметов. За исключением эликсиров и артефактов, которые должны быть использованы в тот же ход, в который куплены* (а их использование требует ОД). Перепродавать предметы нельзя, если уж купили - то только выбрасывать без возврата денег или модернизировать (см. каталог, раздел "Предметы воин"). НО! Здесь следует различать ходы. В тот же ход, в который вы произвели закупку предметами, можно сколько угодно передумывать, возвращать предметы и брать другие. На следующий ход их уже можно только выбрасывать/модернизировать.
Например, в 1 ход Вася купил бронзовый меч, потратив 3 деньги. Потом передумал и решил, сэкономив 2 деньги, купить деревянный. Он может это сделать. А потом опять передумал и взял бронзовый. Тоже может. Так же, как и передумывать с отправлением своего игрового действия - сначала Петю захотел бить, потом Любу. Но это до конца хода, например 23-00, когда будут оглашены действия и начнётся ход 2.
Но - на второй ход он уже не сможет обменять свой бронзовый меч, на котором его выбор остановился вчера, на деревянный с возвратом денег. Теперь он может только выбросить свой бронзовый меч без возврата денег и купить другой или модернизировать его до стального за 3 деньги.
*У игроков нет пункта "инвентарь", поэтому эликсиры и артефакты протухают и не хранятся несколько ходов. Это сделано всего лишь для удобства ведущего, чтоб не хранить лишнюю информацию об игроках.
2.3.7. Использование артефактов и эликсиров. Эликсиры могут использоваться любым классом. Использование любых эликсиров требует 1 ОД (за исключением использования посредством артефакта «стакан», но – он одноразовый и придётся оплатить стоимость артефакта+стоимость эликсира) и денег. Использовать эликсир можно как на себя, так и на любых других игроков. Эликсиры должны быть использованы в тот же ход, в который куплены*. Цену и эффект эликсиров – см. каталог.
Артефакты – только у мага (неважно)
*У игроков нет пункта "инвентарь", поэтому эликсиры и артефакты протухают и не хранятся несколько ходов. Это сделано всего лишь для удобства ведущего, чтоб не хранить лишнюю информацию об игроках.

0

3

3. Игровые параметры.
Самые важные игровые параметры – это здоровье (ХП) и урон. Изначально все игроки имеют 10 здоровья, призванные существа – по разному (см. каталог). Урон, наносимый игроку, отнимает очки здоровья. Если здоровья стало 0 или меньше – игрок умирает.
Считается всё по следующим простым формулам:
а) урон = атака – защита – оборона
б) ХП = ХП – урон + лечение.
Атака зависит от силы используемого оружия, заклинания или умения. Защита – пассивный параметр, зависящий от силы надетой брони. Оборона – зависит от силы щита, заклинания или умения. Лечение (посредством эликсира или заклинания) позволяет восстановить здоровье, но не может возродить мёртвого игрока. Также здоровье не может стать выше 10.
Помимо того, эффект «Яд» может снимать 1 хп/ход, игнорируя защиту и оборону.
Для использования заклинаний (у магов) требуется мана. Каждый маг в начале игры имеет 10 маны. Ману можно восстановить посредством эликсиров и артефактов, но её значение не может превысить 10.
Для использования умений (у воинов) требуется ярость. В отличие от маны, воины в начале игры имеют 0 ярости и должны её сначала заработать. Ярость даётся за нанесение урона другим игрокам или призванным существам, получение урона (несмертельного) и убийство игроков/существ.
Для покупки предметов требуются деньги. Изначально все игроки имеют 10 денег, которыми могут распоряжаться по своему усмотрению. На протяжении игры деньги можно зарабатывать, простейший способ – просто наносить урон другим игрокам.

3.1. Здоровье (ХП). Изначально все игроки имеют 10 здоровья. У призванных существ – по разному (см. каталог). Атаки посредством оружия (или невооружённым игроком/существом), заклинаний, умений наносят урон здоровью. Когда здоровья становится 0 или меньше – игрок умирает. Игрок, нанёсший урон другому игроку или существу, получает деньги и ярость (воин). Лечение позволяет восстановить некоторое количество здоровья, но:
а) лечением нельзя возродить мёртвого игрока. Однако, если «фатальный урон» был нанесён в тот же ход, в который применено лечение – оно может спасти игрока. Например, если у Васи было 5 ХП, ему нанесли 6 урона и вылечили на 2 – на следующий день он проснётся живым с 1 ХП.
б) Здоровье игрока не может стать больше 10 пунктов. То есть, если у Васи было 9 ХП, его вылечили на 3 – у него будет 10 хп, а не 12. Призванных существ и вовсе нельзя лечить.

Здоровье на следующий ход считается по простым формулам:
а) Урон = атака – защита – оборона
б) Здоровье = здоровье – урон + лечение

Прим.: математически верными будут выражения:
http://cs9642.userapi.com/u9529699/116795848/x_4cbf27ba.jpg

Урон, атака, защита, оборона, лечение, ХП – целые числа.

3.2. Атака. Атака – игровой параметр, показывающий, какой урон может быть нанесён игроку в случае, если у него не будет защиты и лечения.
Изначально любой невооружённый игрок имеет атаку, равную 1 (то есть, даже не купив оружия, можно драться кулаками, но слабенько)
При приобретении оружия атака игрока становится равной соответствующему параметру оружия. То есть, воин с бронзовым мечом сможет нанести незащищённому врагу 3 урона за атаку (а т.к. атака отнимает 1 ОД, а их имеется 2, можно атаковать дважды и нанести 6 урона). В том числе маг может бить посохом с силой 2 вместо использования заклинаний – например, если закончилась мана.
Использование умений воина добавляет силу атаки к соответствующему параметру экипированного оружия. То есть воин с бронзовым мечом, применивший умение «Мощный удар» нанесёт урон 3+1=4, со стальным мечом – 4+1=5.
Маг, применивший заклинание, имеет атаку, соответствующую силе заклинания (см. каталог). Атака посоха к силе заклинания не прибавляется.
Атака призванного существа постоянна (см. каталог).
Кроме того, атака может быть стихийной и приобрести стихийный бонус +2 … неважно, без магов этого нет.
Также атаки могут быть специализированными при использовании заклинаний и умений – позволяющие игнорировать оборону и/или защиту.

3.3. Защита. Защита – это пассивный игровой параметр, позволяющий уменьшать получаемый урон. Зависит от экипированных доспехов. Отличается от обороны тем, что оборона не существует сама по себе, для её появления необходимо совершить действие «защититься» (оборониться). Если же у вас есть защита – вы в любом случае снизите полученный урон на значение, равное защите (за исключением действия эффекта «яд»).
Защиту можно получить, купив доспех (у воина), робу (у мага) или применив умение «спиной к спине».
Призванные существа не имеют защиты.

3.4. Оборона – игровой параметр, показывающий, сколько урона может быть заблокировано при применении действия «защититься» (оборониться).
Размер обороны зависит от экипированного щита (у магов – посоха), используемого умения (прибавляется к имеющемуся параметру «оборона»), заклинания ()
Изначально любой невооружённый игрок имеет оборону, равную 1 (то есть, даже не купив щит, можно прикрываться руками, но это мало помогает)
При приобретении щита/посоха атака игрока становится равной соответствующему параметру предмета. То есть, воин с круглым щитом сможет заблокировать 3 урона за одно действие (а т.к. оборона отнимает 1 ОД, а их имеется 2, можно защититься дважды и заблокировать 6 урона). В том числе маг может защищаться посохом с силой 2 вместо использования заклинаний – например, если закончилась мана или используемая в этот ход стихия не имеет защитных заклинаний.
Использование умений воина добавляет очки обороны к соответствующему параметру экипированного щита. То есть воин с круглым щитом, применивший умение «оборона», сможет заблокировать 3+1=4 урона, со стальным щитом – 4+1=5.
Маг, применивший заклинание, имеет оборону, соответствующую силе заклинания (см. каталог). Оборона посоха к силе заклинания не прибавляется.
Оборона призванного существа постоянна (см. каталог).

3.5. Мана. Неважно

3.6. Ярость. Ярость – параметр воинов, необходимый для использования умений. Изначально все воины имеют 0 ярости и должны её сперва заработать; но значение ярости не может стать больше 3.
Ярость даётся за:
а) Нанесение любого количества урона другому игроку или существу (от 1 до бесконечности), в том числе при совместной атаке с другими игроками. Даётся 1 ярости (независимо от размера нанесённого урона)
б) Уменьшение собственного здоровья (то есть, получение урона) на значение от 1 до бесконечности. Даётся 1 ярости (независимо от размера полученного урона)
в) Единоличное убийство или добивание игрока/существа. Даётся два очка ярости. Но – если того же игрока в этот ход атаковал другой игрок/существо – начисляется 1 ярости как в пункте а.
г) Использование некоторых эликсиров также даёт ярость.
То есть ни один воин не может в первый ход использовать умения за неимением ярости. Но – уже в первый ход можно накопить полный запас ярости в 3 очка если, например, атаковать двух разных игроков (и урон не будет полностью заблокирован) и самому получить несмертельный урон.
Ярость в разных количества расходуется на применение умений. Подробнее – в разделе «Умения».

3.7. Стихия – неважно
3.7.1. Стихия мага – неважно
3.7.2. Стихия призванного существа – неважно
3.7.3. Стихия оружия – неважно

3.8. Урон. Урон – это число, показывающее, сколько здоровья в этот ход было отнято от игрока/существа. Урон считается по формуле:
Урон = атака – защита – оборона
Очевидно, что величина урона напрямую зависит от силы применяемого оружия, брони, щитов и заклинаний/умений.
Фатальным называется урон, который превышает по своему значению количество имеющихся у игрока/существа ХП.
Нанесение урона другим игрокам, помимо прочего, приносит деньги, а также ярость воинам.

3.9 Лечение
Лечение позволяет восстановить игроку некоторое количество ХП. Лечение возможно осуществить за счёт эликсиров или заклинаний лечения (см. каталог). Призванных существ лечить нельзя.
Примеч.:
а) лечением нельзя возродить мёртвого игрока. Однако, если «фатальный урон» был нанесён в тот же ход, в который применено лечение – оно может спасти игрока. Например, если у Васи было 5 ХП, ему нанесли 6 урона и вылечили на 2 – на следующий день он проснётся живым с 1 ХП.
б) Здоровье игрока не может стать больше 10 пунктов. То есть, если у Васи было 9 ХП, его вылечили на 3 – у него будет 10 хп, а не 12. Призванных существ и вовсе нельзя лечить.

3.10. Деньги. Деньги необходимы для покупки предметов: оружия, эликсиров и др. Изначально все игроки имеют 10 монет, которыми стоит распорядиться с умом.
На протяжении игры деньги можно зарабатывать. Существуют следующие способы заработка:
а) Нанесение урона другим игрокам/существам. При нанесении урона в размере от 1 до бесконечности игроку даётся 1 монета, которой можно распорядится на следующий день. За единоличное убийство или добивание игрока/существа даётся у монеты. Но – если того же игрока в этот ход атаковал другой игрок/существо – начисляется только одна.
НО: атаки призванного существа не приносят денег заклинателю, а также не даёт денег урон от яда.
б) Отыгрыши в игровой теме. Красивые отыгрыши могут быть поощрены на усмотрение ведущего в размере от 1 до 3 монет. Кто награждён сообщается совместно с оглашением результатов хода, деньгами можно распорядится на следующий ход.
в) Тотализатор. Каждый ход можно делать ставки, кто в этот ход умрёт. Для ставки не требуются финансовые вложения игрока, но в случае «угадывания» он получит 1 монету на следующий ход. Свою ставку можно менять на протяжении хода сколько угодно раз. Ставка осуществляется написанием ника человека, который по вашему мнению сегодня умрёт, красным цветом. В общем, всё как в мафии. Разумеется, никто не запрещает вам сделать ставку на Васю и при этом самому атаковать Васю – но он наверняка заподозрит неладное и будет защищаться. Итог «тотализаторного голосования» подводится за час до конца хода, деньги вручаются на следующий.
г) Конкурсы от ведущего. На усмотрение ведущего он может проводить конкурсы и вручать награды победителям по оговоренным условиям и в оговоренном размере.
д) А также любое действие, приятное ведущему, может быть поощрено. Здесь нет строгих рамок.

0

4

4. Игровые классы. Существует только воин
4.1. Маг– неважно
4.1.1. Заклинания Маг – неважно
4.1.2. Обмундирование Маг – неважно
4.1.3. Артефакты Маг – неважно
4.2. Воин. При игре за воина вам достаточно следовать следующей инструкции.
а) В первый ход решите, как потратить имеющиеся у вас 10 монет – согласно каталога. Вы можете купить крутой меч и слабенькую броню, или, напротив, взять себе крутую броню и щит, чтобы прожить подольше. Можете даже использовать какой-нибудь эликсир – например, яд. На следующие ходы вы ещё заработаете себе денег и сможете усовершенствовать/докупить оружия.
б) Вы можете совершить 2 действия в ход. Действиями являются «атаковать» и «защититься», и направлять эти действия можно на любых игроков. Простейший вариант – атаковать Васю и защитить себя. Но можно варьировать – дважды атаковать Васю и никого не защищать; атаковать Васю и Диму; защитить себя и Петю; уйти в глухую оборону и дважды защитить себя и т.д.
в) на следующий ход у Вас наверняка появятся ярость и деньги (чем больше урона нанесли – тем больше получите). Вы можете распорядится этими деньгами, а также атаковать с использованием умений – уже сильнее, чем просто оружием, но потратите на это накопленную ярость.
г) на следующие ходы история повторяется: тратите деньги (или копите на лучшую амуницию), атакуете/защищаетесь/используете умения, и так до тех пор, пока не убьёте всех остальных игроков и не останетесь последним в живых.
д) В принципе, вам даже не нужно разбираться во всём этом большом мануале, деньги/ярость/урон начисляются и просчитываются ведущим. Но для лучшего понимания механики и большей успешности битвы рекомендуется пройтись по основным пунктам.
е) Для победы вам можно объединяться с другими игроками в союзы и совершать совместные, более эффективные действия. Но, в любом случае, побеждает только один, так что ваш союз не может длиться до конца игры. Вам придётся убить своих напарников, если этого не успеют сделать противники.
ж) Удачи в битве!
4.2.1. Умения Воин. Для применения умений требуется боевая ярость. Умения, как правило, увеличивают силу экипированного оружия или щита (см. каталог).
Существуют также групповые и массовые умения (см. каталог)
а) Групповые – это умения, для использования которых необходимо одновременное участие 2 или 3 воинов. Затрачиваемая ярость и ОД вычитаются у всех бульбасавр участников умения поровну.
б) Массовые – это умения, действующие сразу на группу людей/существ. Как правило, эффект (атака/оборона), направленный на каждого, попавшего под действие массового умения слабее, чем при применении обычной атаки или умения, но суммарный эффект – выше.
4.2.2. Обмундирование Воин. Воин за деньги может купить 4 типа вещей:
а) Оружие. Повышает атаку и стихийный бонус.
б) Щиты. Повышают оборону.
в) Броня. Даёт защиту.
г) Эликсиры. Позволяют восстановить здоровье, ярость, наложить или снять эффект «яд».
Покупка предметов не требует ОД, поэтому можно закупаться и передумывать сколько угодно до конца хода. Но эликсиры требуют применения в тот же ход, запасаться ими на будущее нельзя.
Купленные в прошлый ход предметы нельзя продать. Их можно только выбросить или усовершенствовать. Подробнее – в разделе «Покупка предметов.
Усовершенствование предмета позволяет улучшить предмет до следующего по списку за 3 монеты (если же купить более «крутой» предмет сразу, вы потеряете всего 2).
4.3. Призванные существа – неважно
4.3.1. Существа Огненной стихии – неважно
4.3.2. Существа Света – неважно
4.3.3. Существа Тьмы – неважно
4.3.4. Существа без стихии – неважно

0

5

5. Стихии. Взаимодействие - неважно
5.1. Огонь - неважно
5.2. Свет - неважно
5.3. Тьма – неважно

0

6

6. Игровые эффекты. Существуют следующие эффекты: лечение, проклятие и яд. Проклятие позволяет понизить какой-либо параметр игрока на 1 ход, яд – отравить игрока/существо, в результате чего ему будет наноситься урон в 2хп/ход до тех пор, пока игрок не умрёт или не снимет эффект.

6.1. Отравление (яд). Отравить игрока/существо можно посредством эликсира «яд» или заклинания. Отравленный игрок/существо будет терять 2 хп/ход до тех пор, пока не умрёт или не снимет эффект. Яд игнорирует защиту и оборону – то есть отравленный в любом случае получит урон. Снять «яд» можно с помощью заклинания или эликсира «противоядие». При этом псайдак противоядие стоит дороже яда – так что отравление может оказаться разумным игровым ходом. Эффект яда не накапливается – т.е. игрок не может терять 4, 6 хп в ход и т.д. Если на игрока наколдовали яд дважды – второй эффект будет проигнорирован.
Противоядие действует мгновенно, т.е. в ход, в который было применено противоядие, урон нанесён не будет. Более того, если яд был наложен на игрока в тот же ход, в который применено противоядие, игрок не будет отравлен (даже если «ядов» в игрока кинули одновременно 2, 3 и т.д.) Так что противоядие можно пить даже в профилактических целях, а кидать яд, когда игрок уже отравлен, бессмысленно.
6.2. Проклятие – неважно.

0

7

7. Игровые команды. Политика и дипломатия. В игре «Каждый сам за себя» любые союзы добровольны, необязательны и ненадёжны, т.к. они лишь «на словах».
Договариваться с игроками о союзе и совместных действиях можно как в игровой теме, так и в личке, аськах и т.п. Врать не запрещается, так что учтите, что если договорились с Васей атаковать Петю – это не даёт никаких гарантий, Вася может взять и атаковать вас. Более того, победить может только один человек, так что может случится так, что своих напарников придётся убить. «Поддавки» не приветствуются, в этом случае ведущий имеет право вмешаться в игру и испортить ваши планы – например, возродить вашего заклятого врага и отдать победу ему.
В «командных боях»… неважно.

0

8

8. Другое.

0


Вы здесь » Менеджер формулы-1 » Мануал » Правила