3. Игровые параметры.
Самые важные игровые параметры – это здоровье (ХП) и урон. Изначально все игроки имеют 10 здоровья, призванные существа – по разному (см. каталог). Урон, наносимый игроку, отнимает очки здоровья. Если здоровья стало 0 или меньше – игрок умирает.
Считается всё по следующим простым формулам:
а) урон = атака – защита – оборона
б) ХП = ХП – урон + лечение.
Атака зависит от силы используемого оружия, заклинания или умения. Защита – пассивный параметр, зависящий от силы надетой брони. Оборона – зависит от силы щита, заклинания или умения. Лечение (посредством эликсира или заклинания) позволяет восстановить здоровье, но не может возродить мёртвого игрока. Также здоровье не может стать выше 10.
Помимо того, эффект «Яд» может снимать 1 хп/ход, игнорируя защиту и оборону.
Для использования заклинаний (у магов) требуется мана. Каждый маг в начале игры имеет 10 маны. Ману можно восстановить посредством эликсиров и артефактов, но её значение не может превысить 10.
Для использования умений (у воинов) требуется ярость. В отличие от маны, воины в начале игры имеют 0 ярости и должны её сначала заработать. Ярость даётся за нанесение урона другим игрокам или призванным существам, получение урона (несмертельного) и убийство игроков/существ.
Для покупки предметов требуются деньги. Изначально все игроки имеют 10 денег, которыми могут распоряжаться по своему усмотрению. На протяжении игры деньги можно зарабатывать, простейший способ – просто наносить урон другим игрокам.
3.1. Здоровье (ХП). Изначально все игроки имеют 10 здоровья. У призванных существ – по разному (см. каталог). Атаки посредством оружия (или невооружённым игроком/существом), заклинаний, умений наносят урон здоровью. Когда здоровья становится 0 или меньше – игрок умирает. Игрок, нанёсший урон другому игроку или существу, получает деньги и ярость (воин). Лечение позволяет восстановить некоторое количество здоровья, но:
а) лечением нельзя возродить мёртвого игрока. Однако, если «фатальный урон» был нанесён в тот же ход, в который применено лечение – оно может спасти игрока. Например, если у Васи было 5 ХП, ему нанесли 6 урона и вылечили на 2 – на следующий день он проснётся живым с 1 ХП.
б) Здоровье игрока не может стать больше 10 пунктов. То есть, если у Васи было 9 ХП, его вылечили на 3 – у него будет 10 хп, а не 12. Призванных существ и вовсе нельзя лечить.
Здоровье на следующий ход считается по простым формулам:
а) Урон = атака – защита – оборона
б) Здоровье = здоровье – урон + лечение
Прим.: математически верными будут выражения:
Урон, атака, защита, оборона, лечение, ХП – целые числа.
3.2. Атака. Атака – игровой параметр, показывающий, какой урон может быть нанесён игроку в случае, если у него не будет защиты и лечения.
Изначально любой невооружённый игрок имеет атаку, равную 1 (то есть, даже не купив оружия, можно драться кулаками, но слабенько)
При приобретении оружия атака игрока становится равной соответствующему параметру оружия. То есть, воин с бронзовым мечом сможет нанести незащищённому врагу 3 урона за атаку (а т.к. атака отнимает 1 ОД, а их имеется 2, можно атаковать дважды и нанести 6 урона). В том числе маг может бить посохом с силой 2 вместо использования заклинаний – например, если закончилась мана.
Использование умений воина добавляет силу атаки к соответствующему параметру экипированного оружия. То есть воин с бронзовым мечом, применивший умение «Мощный удар» нанесёт урон 3+1=4, со стальным мечом – 4+1=5.
Маг, применивший заклинание, имеет атаку, соответствующую силе заклинания (см. каталог). Атака посоха к силе заклинания не прибавляется.
Атака призванного существа постоянна (см. каталог).
Кроме того, атака может быть стихийной и приобрести стихийный бонус +2 … неважно, без магов этого нет.
Также атаки могут быть специализированными при использовании заклинаний и умений – позволяющие игнорировать оборону и/или защиту.
3.3. Защита. Защита – это пассивный игровой параметр, позволяющий уменьшать получаемый урон. Зависит от экипированных доспехов. Отличается от обороны тем, что оборона не существует сама по себе, для её появления необходимо совершить действие «защититься» (оборониться). Если же у вас есть защита – вы в любом случае снизите полученный урон на значение, равное защите (за исключением действия эффекта «яд»).
Защиту можно получить, купив доспех (у воина), робу (у мага) или применив умение «спиной к спине».
Призванные существа не имеют защиты.
3.4. Оборона – игровой параметр, показывающий, сколько урона может быть заблокировано при применении действия «защититься» (оборониться).
Размер обороны зависит от экипированного щита (у магов – посоха), используемого умения (прибавляется к имеющемуся параметру «оборона»), заклинания ()
Изначально любой невооружённый игрок имеет оборону, равную 1 (то есть, даже не купив щит, можно прикрываться руками, но это мало помогает)
При приобретении щита/посоха атака игрока становится равной соответствующему параметру предмета. То есть, воин с круглым щитом сможет заблокировать 3 урона за одно действие (а т.к. оборона отнимает 1 ОД, а их имеется 2, можно защититься дважды и заблокировать 6 урона). В том числе маг может защищаться посохом с силой 2 вместо использования заклинаний – например, если закончилась мана или используемая в этот ход стихия не имеет защитных заклинаний.
Использование умений воина добавляет очки обороны к соответствующему параметру экипированного щита. То есть воин с круглым щитом, применивший умение «оборона», сможет заблокировать 3+1=4 урона, со стальным щитом – 4+1=5.
Маг, применивший заклинание, имеет оборону, соответствующую силе заклинания (см. каталог). Оборона посоха к силе заклинания не прибавляется.
Оборона призванного существа постоянна (см. каталог).
3.5. Мана. Неважно
3.6. Ярость. Ярость – параметр воинов, необходимый для использования умений. Изначально все воины имеют 0 ярости и должны её сперва заработать; но значение ярости не может стать больше 3.
Ярость даётся за:
а) Нанесение любого количества урона другому игроку или существу (от 1 до бесконечности), в том числе при совместной атаке с другими игроками. Даётся 1 ярости (независимо от размера нанесённого урона)
б) Уменьшение собственного здоровья (то есть, получение урона) на значение от 1 до бесконечности. Даётся 1 ярости (независимо от размера полученного урона)
в) Единоличное убийство или добивание игрока/существа. Даётся два очка ярости. Но – если того же игрока в этот ход атаковал другой игрок/существо – начисляется 1 ярости как в пункте а.
г) Использование некоторых эликсиров также даёт ярость.
То есть ни один воин не может в первый ход использовать умения за неимением ярости. Но – уже в первый ход можно накопить полный запас ярости в 3 очка если, например, атаковать двух разных игроков (и урон не будет полностью заблокирован) и самому получить несмертельный урон.
Ярость в разных количества расходуется на применение умений. Подробнее – в разделе «Умения».
3.7. Стихия – неважно
3.7.1. Стихия мага – неважно
3.7.2. Стихия призванного существа – неважно
3.7.3. Стихия оружия – неважно
3.8. Урон. Урон – это число, показывающее, сколько здоровья в этот ход было отнято от игрока/существа. Урон считается по формуле:
Урон = атака – защита – оборона
Очевидно, что величина урона напрямую зависит от силы применяемого оружия, брони, щитов и заклинаний/умений.
Фатальным называется урон, который превышает по своему значению количество имеющихся у игрока/существа ХП.
Нанесение урона другим игрокам, помимо прочего, приносит деньги, а также ярость воинам.
3.9 Лечение
Лечение позволяет восстановить игроку некоторое количество ХП. Лечение возможно осуществить за счёт эликсиров или заклинаний лечения (см. каталог). Призванных существ лечить нельзя.
Примеч.:
а) лечением нельзя возродить мёртвого игрока. Однако, если «фатальный урон» был нанесён в тот же ход, в который применено лечение – оно может спасти игрока. Например, если у Васи было 5 ХП, ему нанесли 6 урона и вылечили на 2 – на следующий день он проснётся живым с 1 ХП.
б) Здоровье игрока не может стать больше 10 пунктов. То есть, если у Васи было 9 ХП, его вылечили на 3 – у него будет 10 хп, а не 12. Призванных существ и вовсе нельзя лечить.
3.10. Деньги. Деньги необходимы для покупки предметов: оружия, эликсиров и др. Изначально все игроки имеют 10 монет, которыми стоит распорядиться с умом.
На протяжении игры деньги можно зарабатывать. Существуют следующие способы заработка:
а) Нанесение урона другим игрокам/существам. При нанесении урона в размере от 1 до бесконечности игроку даётся 1 монета, которой можно распорядится на следующий день. За единоличное убийство или добивание игрока/существа даётся у монеты. Но – если того же игрока в этот ход атаковал другой игрок/существо – начисляется только одна.
НО: атаки призванного существа не приносят денег заклинателю, а также не даёт денег урон от яда.
б) Отыгрыши в игровой теме. Красивые отыгрыши могут быть поощрены на усмотрение ведущего в размере от 1 до 3 монет. Кто награждён сообщается совместно с оглашением результатов хода, деньгами можно распорядится на следующий ход.
в) Тотализатор. Каждый ход можно делать ставки, кто в этот ход умрёт. Для ставки не требуются финансовые вложения игрока, но в случае «угадывания» он получит 1 монету на следующий ход. Свою ставку можно менять на протяжении хода сколько угодно раз. Ставка осуществляется написанием ника человека, который по вашему мнению сегодня умрёт, красным цветом. В общем, всё как в мафии. Разумеется, никто не запрещает вам сделать ставку на Васю и при этом самому атаковать Васю – но он наверняка заподозрит неладное и будет защищаться. Итог «тотализаторного голосования» подводится за час до конца хода, деньги вручаются на следующий.
г) Конкурсы от ведущего. На усмотрение ведущего он может проводить конкурсы и вручать награды победителям по оговоренным условиям и в оговоренном размере.
д) А также любое действие, приятное ведущему, может быть поощрено. Здесь нет строгих рамок.