Система и концепт игры.
Игроки являются главами команд: приглашают в команду персонал и пилотов, руководят разработкой болида, ведут финансовый переговоры, задают стратегию на гонку и т.д.
Болид
имеет характеристики:
Электроника
Гидравлика
Мотор
Управляемость
Аэродинамика
Шины
Пилот
хар-ки:
Прямые
Повороты
Обгон
Работа с резиной
Работа на тестах
Потенциал
Работа над болидом проходит преимущественно перед началом сезона сначала в мастерской, потом на тестах. Здесь есть возможность улучшить все характеристики, кроме шин (выбираются из 4 поставщиков и игрок не может влиять на них) и мотора (если команда сама создаёт мотор, то работает и над ним). В команде должен быть конструктор, главный инженер и обычные инженеры. Конструктор создаёт стартовые характеристики болида. Кубик 1d10+модификатор конструктора кидается на каждую характеристику. Над этими числами буду работать инженеры. Дальше существует три этапа работы в мастерских. Перед ним инженеры распределяются по направлениям работы на весь период предсезонных разработок. Далее на каждом этапе для каждого элемента болида кидается кубик 1d5+модификатор гл. инженера по данному элементу + модификаторы работающих над элементом инженеров. С этими показателями команда выходит на предсезонные тесты. Они проходят в два этапа. Перед каждым этапом определяется, какой пилот над каким элементом работает. На тесты допускаются три пилота. Для каждого кидаются кубики 3d40 – это количество пройденных пилотом кругов (к каждому броску добавляется модификатор работы на тестах данного пилота). От этого показателя зависит прогресс. Далее начинается чемпионат. 21 этап. Перед каждым этапом есть маленькая тестовая сессия (1d40). Также перед 7 и 14 этапами есть возможность поработать над болидом в мастерской.
Характеристики пилота меняются случайно за пройденные круги (+1 за каждые 300 кругов). Круги в гонке идут с коэффициентом 1,5. Модификаторы пилотов дают плюсы при проверках в конкретных ситуациях в гонке.
Каждая трасса разделена на прямые участки и повороты. На них работают различные модификаторы болида и пилота. При перемещении кидается кубик 1d4+модификаторы. Итог – это число клеток, на которое переместится пилот по трассе. Квалификация отличается от гонки тем, что в ней проходится один круг в одиночном режиме. Гонка разделена на три части. Для каждой до старта гонки определяется прогноз погоды (ливень, сильный дождь, моросящий дождь, сухо). Разные уровни дождя добавляют штрафы к скорости и безопасности перемещения.
Подписание контрактов с пилотами и персоналом в начале сезона происходит в режиме драфта. По ходу сезона переходы возможны, но там немного другие правила.
Финансовая сторона. Перед началом сезона в режиме драфта подписываются контракты с генеральным спонсором и двумя спонсорами. Они дают деньги за гран-при и за успехи на нём. Деньги же уходят на постройку и ремонт болида, на зарплату пилотов и персонала и т.д.
Средняя длинна круга трассы 100 клеток. Пока я ориентируюсь на длину гонку в 2000 клеток, т.е. одна гонка будет около 20 кругов.
Модификаторы за характеристики
0 даёт модификатор -10
1 даёт модификатор -10
2 даёт модификатор -9
3 даёт модификатор -9
и т.д.
Финансовая система.
Перед началом сезона команда должна заключить контракт с тремя спонсорами. Один из них становится генеральным (он платит несколько больше). У разных доступных изначально спонсоров условия разные по конкретным цифрам. Выплаты идут: после каждого гран-при, за финиш обоих болидов, за попадание в очки, за место на подиуме, за победу, а также за итоговые места пилотов и в кубке конструкторов. Заключать контракт со спонсором можно от 1 до 3 сезонов. По ходу действия контракта его условия не меняются, и разрывать его нельзя. Система распределения спонсоров. Сначала определяются с генеральным спонсором. Менеджеры команд высылают заявку на спонсора по своему выбору, выдвигая условия по сроку. Если претендентов на одного спонсора больше 1, то он выбирает того, у которого срок контракта предложен больше. Если таких несколько, то менеджерам предлагается изменить финансовые условия. Спонсор выбирает лучшие для себя условия. Если таких опять несколько, то выбор определяет жребий. Те, кому генеральных спонсоров не досталось, делают выбор из оставшихся вариантов. И так до тех пор, пока у всех не появится генеральный спонсор. По той же схеме выбираются два обычных спонсора.
Расходы.
После каждого гран-при команда платит зарплату персоналу и пилотам. Также за успешное выступление пилоты получают бонусы. Единоразово надо потратиться на постройку болидов в начале сезона. Если по ходу сезона буду аварии, надо строить новый болид. При доработке болида в мастерской надо опять строить новый болид. Если команда делает свои моторы и поставляет их другой команде, то по мере необходимости надо строить моторы и на эту команду.
Шины.
В игре существует четыре типа шин: жёсткие, мягкие, промежуточные и дождевые. Первые два дают бонусы при сухой гонке, при мороси не дают ни бонусов, ни штрафов, при дожде дают штрафы. Промежуточный даёт бонусы при мороси, а в остальных случаях не даёт ни бонусов, ни штрафов. Дождевой даёт бонусы при дожде, при мороси не даёт ни штрафов, ни бонусов, а при сухой погоде даёт штрафы. При ливне все типы дают штрафы (наименьший дождевой). Жёсткий тип отличается от мягкого большей живучестью на трассе. Мягкий даёт лучшее сцепление (бонусы при прохождении трассы выше). Итак, у шин есть следующие показатели: изнашиваемость (показывает, сколько кругов может полноценно давать бонусы один комплект резины), сцепление (бонус резины на поворотах) и плотность (бонус резины на прямых). Поставщиков шин в игре 5. Каждый может поставлять шины любому числу команд. Выбор происходит перед началом сезона. Только точные показатели изначально неизвестны. Есть только характеристика производителя из разряда «хорошо работают в дождь», «долго не изнашиваются», «сбалансированный вариант».
Из ответов на вопросы:
По регламенту. Я сейчас накидаю все моменты, которые есть в голове и потом можно будет сводить всё это в регламент
По разбросу от 3 до 120. Это круги на тестах. А на них и в реальности, как повезёт. Тут вполне реалистичный разброс.
далее
1. Генерация гонки - главный геморрой. Кубик кидается ещё больше, ведь пилот не только перемещается по трассе. Но бросков на перемещение меньше. Если говорить тупо о перемещении по трассе. Пилот на прямой, кидает кубик на 1d4, добавляем к результату модификатор мотора (из моих расчётов следует, что там 10 минимум будет), модификатор аэродинамики, модификатор пилота на прямой и ещё шинные модификаторы (я их ещё не расписал, но в данном случае будет -износ шин и +работа шин на прямых). Итого клеток 30 пилот за ход проходить будет.
2. Опять вопрос генерации. Если делать её он-лайн, т.е. я кидаю кубики и сообщаю результаты перемещений, то менеджер может в реальном времени отдавать приказы и корректировать стратегию. Есть режим офф-лайн, это как в бутсе. Менеджер задал условные команды на гонку и поехали генерировать. Пока тоже руками, но в офф-лайне это быстрее. Если автоматизировать броски кубиков, то всё будет в разы быстрее)
3. Обгон. Если пилот на трассе после очередного хода опередил другого пилота достаточно близко от него (0-2 клетки), то кидается проверка на аварию и модификатор обгона уменьшает вероятность столкновения.
Работа с резиной. У шин есть показатель износ. Он показывает на сколько кругов хватит данного комплекта. Данный модификатор пилота позволяет ехать на том же комплекте на несколько кругов подольше.
Работа на тестах. В моих подсчётах расписана. Модификатор добавляется к количеству пройдённых на тестах кругов.
Потенциал. Это ещё не расписывал. Пилот изменяет свои характеристики 3 путями. Первый - это получение опыта за пройденные круги. Второй - по окончании сезона 1d4 + модификатор возраста очков случайно раскидывается по умениям (модификатор может быть отрицательным). Третий - посе окончания сезона менеджер по своему усмотрению распределяет два очка потенциала по другим умениям.
4. Работают модификаторы на тот участок, где находится данный пилот в начале своего хода.
С поставщиками моторов почти та же история, что из шинами. Только мотор команда может делать сама. Один производитель может поставлять моторы не более чем 3 командам, у мотора один показатель, команда, производящая сама моторы, может поставлять их ещё 2 командам. Заключение контрактов с мотористами происходит также, как и с персоналом.
Кстати, команды с одинаковой резиной совместно улучшают резину на тестах. Команды с одинаковыми моторами тоже улучшают их совместно.